벨런싱 따위는 안드로메다로 간지 오래고,

직업간의 특성도 안드로메다로 간지 오래고,

원래 정해져있던 컨셉을 벗어나 안드로메다로 간지 오래입니다.



벨런싱? 말그대로 균형을 맞춰줘야 하지요

균형을 맞춤에 있어서

a 와 b와 c가 있다고 가정할때

a는 -1 , 3 , 1의 스탯균형을,

b는 2, 0, 1의 스탯 균형을,

c는 -2, 1, 4의 스탯 균형같이

한부분은 모자람이 있고 한부분은 높은게 있으면서,

그게 타직업의 모자람을 채워줌과 동시에

한직업의 능력의 총합이 다른직업의 총합과 비슷한

정도를 보여줘야 한다는겁니다.

그게 벨런싱이 맞아진다고 볼수있지

지금 아스가르드는 모자람과 넉넉함의 균형이 없이

오로지 능력의 최대치로의 균형을 향해 간다는게 문제입니다.

그러니 한직업이 "어 이직업 몸빵도 좋은데 댐지도 좋고 그것도 모잘라서

다타일이야. 우리직업은 그렇지 않으니 상향을 주장해야겠다."

이게 현실이죠


그냥 무조건 강력하기만 한다면 게임이 재미가 있을까요?

무조건 강력하기만 해진다면 그게 정말 재미가 있는 게임이 될까요

치트쓰고 무적이 된 상태의 게임은 금방 질리기 쉽상입니다

더이상 이룰게 없다는거죠. 강력한 사냥터 나오면 뭐합니까..

거기에 맞춰서 또 강력해지고 강력해지고 강력해지고

단순 뎀딜 게임이 재미가 과연있을지.. rpg게임의 절반은

사냥입니다. 퀘스트나 다른 컨텐츠가  엄청나게 많아봐야 종류는 한정되있을뿐더러,

그마저도 사냥이 관계가 되지 않을수 없습니다. 그런데 그 사냥이

재미가 없으면 게임 대부분이 재미가 없어지고 지금 아스같이

6기가 메신저로 전락할뿐이에요.


우리가 외쳐야할 벨런싱 조정은

지금같이 무조건적인 상향이 아니라 적절한 하향을 동반한

균형적인 조정을 외쳐야 합니다. 단순 상향을 외치는건

벨런싱 조정이라고 말할수가 없습니다.


이렇게 말해도 로열사냥에 댐딜가르드로 변질이 완전히 되어버린이상

소용이 없을것 같네요 -_-;; 되돌리기도 글러보이고....

단순 상향만 외친 저 옛모습을 생각하면 부끄럽기도하고....

단순 상향만 질러대고있는 운영진을 생각하면 화가나기도하고...

뭐 그렇군요



결론

단순한 상향만 한다 -> 파티플의 필요성 상실 -> 솔로잉체제의 가속화 -> 재미가 없어짐 -> 게임의 메신저화

벨런싱을 조율함에 있어 단순 상향만 할게 아니라 하향이 동반되어야 한다.

지금 현실은 ㅈㅈ다.
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도적 한길 헥스터 서버 페트로나스.
- 일러 제공 성상숭배님 -