안녕하세요, 댐피어스 써버에서 오랫동안 활동하고 있는 <<캐나준>> 입니다.

아스는 2001년부터 하고요, 한국게임으로써 했던건 거의 아스밖에 없다고 봐도 틀리지 않습니다.

2007년때 한번 해킹 사건으로 인해 한번 접고, 2009년 7월달쯤에 복귀 했고요... 음 뭐 암튼 잡소리는 그만하고 여기서 부터 본론으로 들어가겠습니다.

(한국말이 짧으니 이해 못하시는 부분은 뺴고 그냥 넘어가주세요)
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보라색 글씨 - 아이템 드롭, 개념은 어디서 나온걸까요?

아시다 시피 최근 패치로 인해, 몇몇 아이템은 평소의 "노란색" 글씨말고, "보라색" 글씨로 드롭하는 경우가 있습니다.

맨 처음 패치 되고 나서 "오페일의 벨트쥴"이 보라색으로 드롭되기에 (첨엔 누가 영양제로 오펠벨트쥴 먹은줄 알았다는...), 천상계 쥴은 보라색으로 드롭되구나 라고 생각헀죠.

하지만 귀걸이쥴은 (같은존) 노란색으로 드롭되더군요. 역시 뭐 귀걸이쥴경우는 쓸 이유가 많이 없으니 그럼 많이 쓰는 쥴은 보라색으로 드롭되구나.. 그당시엔 이런 추리가 나왔죠.

하지만 이게 아니더군요.

도데체 이런템드롭 개념은 어디서 나온건지. 구지, 레어아이템이 보라색 글씨로 드롭 되는것도 아니고, 보라색 글씨 드롭 목록은 거의 랜덤이라 할수도 있습니다...

"팔라딘 포스" <-- 아스에서 최고의 득템중 하나.. 노란색 글씨로 뜨더군요.

반면에, 프랑겔리온/그랑파이스 잡아서 나오는 암흑/중독/속성보기포션 등등은 보라색으로 드롭하고요.

물론 아이템 목록이 랜덤이라도 구지 상관은 없습니다.

하지만 문제점을 이르키는 점은.. 보라색 글씨로 드롭하는 아이템들은 막타 떄린 케릭 한테만 드롭이 된다는...

즉 비격수 (바드 & 직자) 경운 보라색으로 드롭되는 템을 절데로 못 먹는다고 봐도 되는거죠.

백귀경우 일부템들이 보라색으로 드롭하죠.. 만약에 이렇게 보라색으로 드롭된다면 직자/바드분은 템을 못 먹을는것 뿐만 아니라, 룹원들 아무도 모르게 템을 드시는거죠.

래푠경운, 템이 완전 95% 다 보라색으로 드롭한거 같습니다....

어제 저랑 (기사) 길드 바드 & 직자랑 같이 래푠 템사겸에 갓다 왔는데... 저한테만 기력회복포션 6개, 가짜금괴 4개, 노말Dex, 노말Str 나오더군요.. 물론 길드원들이니 템이야 다 공평하게 나눌려고 했지만, 실제로 그게 힘들분 더러, 많은 분들이 입을 조용히 하면 아무도 모르게 템을 감쪽 하는거죠.

물론 백귀 & 래푠에서 나오는템을 다 공평하게 나누는건 아닙니다; 하지만 바드/직자분들은 아예 먹을 기회도 없는건... 이건좀 뭐가 아닌거 같군요.

또 이건 최근에 알아냈는데, 헬숀 장갑존 (유니언2구성) 마카이라는 장갑을 보라색으로 드롭하더군요. 보라색으로 드롭한다면 바드분이 열심히 몹 모으고, 그냥 격수분들은 멍하게 키보드 버튼 하나 누르는건데... 바드한테 템 드롭율이 0 라고 치면 도데체 바드들은 왜 룹 노가다 사냥을 할까요...

이점은 정말로 고쳐져야 된다고 생각합니다... 적어도 유니언을 구성하게 되면 템은 유니언 안에서 공평하게 나눠진다던가... 무슨 조취가 필요하다고 생각합니다.
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100 Dam/Hit 패치 (혼아모리 + 힛스트라이크 중복?)

다들 아시다 시피 요즘엔 능력치 Dam (흔희 증댐이라고 불리죠) 혹은 적중률 (Hit)가 100%를 넘어간다면, 4% = 1% 개념으로 적용된다는걸 아시겠죠.

[ x = x                          x< 100]
[(x-100)/4 + 100          x> 100]

위에 공식으로 적용되는거죠.

알기론 첨에 100댐 패치의 의도는 너무 발전한 유저들 (특히 아수라 & 도적)을 죽이기 위해 패치한겁니다.

하지만 과연 이게 올바른 패치였을까요?

저같은 서민기사 (2변)의 눈에도 잘생각해보면 이것이 왜 틀린지 알수 있습니다.

아수라/도적 같은 경운 버프 빨로 댐지를 아주 쉽게 채울수 있죠. 아주 약간의 템만 바쳐준다면 100Dam은 그냥 넘어갑니다.

그냥 글이 길어지는걸 피하기 위에 쉽게 말하자면, 아수라의 댐지가 너무 높으다면, 스킬자체의 기본댐지를 약간 낮추는게 올바르다 생각합니다.

템을 맞추신다고 노력하신분들 반면에 템을 그냥 대강 끼시고 한분 댐지가 그닥 막상 차이가 안나면 (물론 차이는 있지만, 투자한 많금의 차이...)

그리고 도적은 마쉐를 써서 댐지가 100 넘어가는건데, 마쉐는 아주 일시적인거죠... 한~두방 차이니... 그리고 도적 혼자 유일하게 다타일 기술이 없습니다.

물론 이렇게 비교하면 안되지만, 기사 경우 뒷뎀이 2천 뜬다고 하면, 앞댐 천, 옆댐 1500씩 뜹니다. 8방향 기준으로 친다면 3(2000) + 4(1500) + 1000 = 13000입니다.
*물론 위처럼 생각한다면, 기사의 뒷뎀, 몸빵, 투로열... 이런거 다 계산해야겠지만, 그냥 이번엔 넘어가겠습니다*

누적대미지가 그렇다면 비슷 비슷 해야겠는데 도적님들의 대미지는 왜렇게 죽여논걸까요?

여태 말한 문제점은 실제 문제점의 반밖에 되지 않습니다.

Dam패치 후에 격수들의 버프 (혹은 세서) 와 혼아모리/힛 스트라이크가 중복되게 바뀌었습니다.

이것들 또한 유저들이 잘 생각해봐야할점입니다.

위에 말했듯이 전 서민기사 입니다... 혼아모리야 받으면 환영이긴 하지만, 힛스트라이크는 솔직히 받거나 말거나 입니다.

하지만 기사를 떠나서, 전체적으로 생각한다면...

도적/아수라는 여태동안 댐딜러로 사람들이 생각을했죠. 아수라의 쌘 다타일 공격, 도적의 환상적인 마쉐뒷뎀... 으로 생각을 하는데 요즘 따라 도적/아수라가 패치로 인해 죽고나서, 혼아모리까지 중복된다고 치면... 댐지폭이 아주 사라지죠.

그렇다면 안그래도 밸런싱 안맞는다고 유저들이 소리치는데 이건 어케 된걸까요?

혼아모리만 문제가 아닙니다. 힛 자체도... 물론 패치전에 힛은 거의 사냥할떄 안쓴다고 봐도 틀리진 않았죠... 주로 자체벞이 힛도 더 높고, 세서로 인해 힛을 커버하는 직업들이 있었으니...

하지만 힛만 봐라보고 살았던 직업은 "기사"입니다. 그 힛 때문에, 팔포를 캐게 되고, 팔포 때문에 거금을 쓰거나, 많은 시간을 (몇개월...) 잃으신 분들도 있습니다.

하지만 힛 스트라이크, 그리고 100힛 패치로 인해, 패치전에 팔포 배우신 분들은 바보가 되고,  더이상의 팔포는 캘 필요가 구지 없고,  타직업도 기사많금의 힛을 따라 잡을수 있습니다.

기사는 절데로 높은 힛-테이블을 지니고 있는것도 아닙니다. 알기론 격수 직업중 제일 낮죠 (도적 > 도가 = 아수라 > 전사 = 플핏 > 기사)

기사의 메리트까지 없애노면 낮은 대미지, 평볌함 힛, 도데체 뭘 하라는걸까요?

제 의견은 혼/힛을 아예 중복 못되게 바꾸거나, 따른 방법으로 중복되게 해야됩니다. 예를 들면 혼아모리가 중복되더라고 25% 다 중복되면 안되고 25% - (기존 버프) 정도로 적용되야지 맞다고 봅니다.
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아수라 & 무도가 - 힘, 덱 & 콘?

요즘 아시다 시피 날라다니는 직업은 무도가 & 아수라 입니다.

강한 다타일 (아슬란, 훨킥), 강한 단타일 (익스 & 니루트나) ... 등등으로 사냥할땐 거의 최고라고 볼수 있습니다.

비슷한 조건의 도가 & 아수라를 기사랑 비교 했을떄도... 변신 라스댐지가  노변신 익스 많금 밖에 안나오니;

물론 라스 댐지가 약한것도 있고... 번개댐 등등 떄문에 그럴수도...

하지만 도가 & 아수라가 강한 이유는 콘-메리트 때문이라고 볼수도 있습니다. 알기론 콘 3 = 힘 2였던가, 콘 4 = 힘 3이던가...

암튼 잘보면 대단한 메리트죠.

타직업 경우 콘을 올려도 댐지가 안오릅니다.  결국엔 콘을 찍는 타직업들은 그많금 스텟을 잃는거죠. 하지만 도가 & 아수라들은 콘으로 인해 타직업처럼 피/스포 증가만 이익보는게 아니라, 방어 메리트 (직업 스텟 메리트), 그리고 비댐증가 메리트를 봅니다.

물론 위에 말한 메리트들은, 도가 & 아수라의 즉성 스텟이 "콘" 이기에, 당연히 줘도 된다고 생각합니다.

하지만 도가 & 아수라의 댐지는 그기서 멈추는게 아니죠. 봐로 문제는 "힘"에서 나옵니다.

도적의 경우 "힘"을 찍으면 댐지 차이가 타직업에 비해 아주 미미 합니다. 이유는 Dex로 인한 메리트가 타직업에 비하면 크니, 힘메리트많금은 없어라 이겁니다.
Dex 메리트는 도적 경우 Hit, 자체 회피, 그리고 타직업 보다 더 높은 크리율입니다. (이건 있다가 더 토론하겠습니다)

즉 Dex 메리트로 인해, 힘의 효과는 작아집니다.

그렇다면 도가나 아수라도 힘의 대한 효과는 작아저야 되는게 맞지 않을까요?

타직업은 반지/모자를/익스를 낀다고 해도 도가 많금 효과를 받는직업이 없습니다... (팔찌의 6콘 8덱을 떠나서)
요즘 주로 끼는 반지가 고요한명상의반지, 혹은 엘리멘탈서클입니다.

그렇다면 도가의 & 아수라 경우 올스텟 (즉 콘2 or 3 & 힘 3 & 덱 3) 이익보지만, 기사/도적/전사 (플핏은 엘리경우 인트 이익이니 패스~) 들은 실제로 이익보는 스텟은 6 밖에 안됩니다.

반지 4짝 경우 도가/아수라는 거의 8~12스텟을 이익보는거죠. 여기에 삼차 변신 기준으로 모자에서 콘 4를 더 이익보고, 스텟붙은 귀걸이에 스텟메리트를 더욱더 더 받게 됩니다.

과연 이게 공평할까요? 콘메리트를 죽이는것보단 힘메리트를 죽여야 된다고 생각합니다.
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Dex- Continued 도적:

아까 위에서 말을 시작했듯이, 도적은 힘의 메리트를 아주 적게 받읍니다. 순수콘 아닌 템콘으로 인한 메리트는 아예 없다고 봐도 되니..

도적의 경우 반지에서 나오는 메리트트 덱스 빼곤 거의 없다고 봐도 됩니다.

하지만 문제는, 도적의 경우 덱스 130 정도만 되면 거의 올크리라고 봐도 됩니다 (변신기준).

그리고 템으로 인해 올라가는 덱스는 회피에 효과가 없다고도 하고... 스텟메리트인 Hit도 안올라가죠.

그렇다면 힘-메리트를 죽여놨으니, 도적도 Dex3 = Str 1~2정도 효과는 필요하다고 봅니다.

정말 스텟 찍기 어정쩡한 직업이 되버렸죠..

댐지를 높이고 싶은데, Dam 패치로 인해 막혀버렸고, 힘을 찍어봤자 큰 효과도 보지도 못하고...
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기타 문제점:

기사 스텟 메리트좀 주세요!

-현재 힘 10당 무게 5인가... 기사 장비가 무거운건 알지만 이걸 메리트라고 하기엔 좀 그렇죠. 차라리 힘 10당 쉴드블록1%를주던가, 전사한테 힘 10담 힛 1%를 주고, 기사한테 힘 10담 댐1%를 주는게 맞다고 생각합니다. (전사는 부족한 힛을 매꾸고, 기사는 부족함 댐을...)

-그리고 쉴드블록 안붙은 방패를 껴도 블록이 뜨게 해주세요~ 기사가 블럭을 선택하고 싶다면 회피를 포기해야 합니다... 아니 영 이게 안되겠따면, 스제랑 쉴드블록이랑 겹치게좀 해주세요...
보쉴낀 기사가 스제를 받으면... 받으나 마나... 정말 대단합니다. ㅋ

플핏옷 - 룸나?

-왜 악 3차 플핏옷은 옷방 아닌 벨트방에서 나옵니까? (더 말할 필요 없겠죠?)

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