이번 화신강림이 과연 유저를 위한 패치 인가에 대해 한번 얘기를 해보려고 합니다. 





기존 아스가르드의 문제점

이 분석의 가장 첫번째 타겟은 밸런스도 아니고 그룹플레이 활성화도 아닙니다.

정말 유저가 원하는 패치를 유저를 위해서 지금 하는것인가? 에 대해서 입니다.

[이 글에 나오는 내용은 지극히 개인적인 견해와 추측 입니다.]
홍콩 아스 스샷 이 올라오며 그냥 사실이 되었네요.



아스가르드가 나온지 벌써 10년 입니다.
10년간 일기를 썼다면 얼마나 썼을까요?
한명이 그 일기장을 작성 했다면 모를까 그 일기장을 쓴사람이 10년간 수십번 바뀌었습니다.

즉, 아스가르드라는 게임 프로그램 소스는 여러 사람을 거쳐서 수정되고 추가 되었습니다.
그러는 과정에서 기존에 만들어놓은 10년간의 소스를 수정하기엔 어느 한쪽을 수정해놓으면 다른 한쪽에서
버그가 발생하는 악순환이 반복 되었습니다. 언제나 무언가 패치를 하면 꼭 버그가 딸려 왔습니다..

그런 부분을 어떻게 해결할 방법을 아무리 찾아봐도 방법이 없었나봅니다.
(이 부분은 헬시온이 업데이트 되는 시점에 넥슨 개발자에게 직접 들은 얘기 입니다. 기존 소스 손대기가 힘들다고 들었습니다.) 
그 예로 거의 2년간 새로 패치된 내용은 전혀 없었습니다...

그 2년이라는 시간동안 넥스토릭은 해외에 아스가르드를 퍼블리싱 하면서 기존에 가지고 있는 손을 댈수가 없는
게임 소스를 어느정도 유저들의 의견을 반영하여 새로 구현을 해서 내놓은게 해외의 아스가르드 입니다.
해외의 아스가르드는 기존에 사용한 소스가 아닌 새로 구현해낸 소스들이여서 지금 넥스토릭 개발자 분들이 더 쉽게 다룰수 있는
부분이겠죠. 그래서 기존 아스가르드는 더이상 바꿀수가 없으니 새로 만들어 놓은 소스를 그대로 적용시켜서
대규모 패치라는 눈속임으로 유저를 현혹 하고 있는것이 아닌가 하는 생각이 듭니다.

기존 아스가르드의 가장 큰 문제점은

1. 사냥터 밸런스에 의한 유저의 이탈
2. 각종 버그 및 핵
3. 각종 퀘스트및 스킬스펠의 습득 어려움

이렇게 3가지로 압축 할수 있는데

직업간의 밸런스는 위에서 언급 하였듯 "소스수정불가" 라는 이유로 손을 못대고 99레벨 제한을 해제 하면서
새로운 스킬 스펠 추가로 어느정도 보안 하려고 했습니다.
결과야 어떻게 되었든 새로운 스킬 스펠 추가와 힘든 레벨업으로 어느정도 시간은 벌었다고 볼수 있습니다.

그러나 구현도중 중단한 수많은 퀘스트나 이벤트들이 그대로 방치되었으며 99레벨이 끝일때는
그래도 이것저것 구하면서 변신 아이템도 모으러 다닌다거나 파티가 없다 해도 캐쉬를 사용하지 않고
솔플로 어느정도 사냥이 가능하긴 했습니다.

하지만 레벨 제한이 풀리면서 캐쉬를 사용하지 않고는 솔로플레이도 힘들고
그렇다고 레벨이 낮은 사람과는 같이 어울릴수도 없는 고레벨 전용 던전이 속속 나오면서
델크팀 을 만들어 사냥을 하는 사람들끼리만 같이 뭉쳐서 레벨업 하고

그외의 소외된 사람들은 사냥을 갈수도 없고 사냥갈 사람들을 모으다가 시간을 다 허비하는 경우가 생기고
솔플마저 할수 없는 상황이 되자 유저들은 점점 아스를 떠나게 되었습니다.

과연 테스트서버에서 보여주는 새로운 기능과 완전 바뀌는 사냥 시스템을 즐기러 이미 다 떠나간 120 유저들이나
그전 유저들을 다시 붙잡으며 신규 유저를 받아들일수 있을까요?

여기저기 커뮤니티에 아스가르드가 패치 한다고 막 쓰고 다녔습니다..
다들 반응은 "아~ 아직도 이게임 서비스 하고 있었나?" "와~ 모기랑 메뚜기 잡던거 생각난다" 이런 반응이 였습니다.
한때 온라인게임 1위를 달리던 아스가르드는 그만큼 많은 유저들이 겪었고 해보았던 추억의 게임입니다.

새로운 시스템을 만들었다 한들 3D 게임과 최신 그래픽 엔진을 달고 나오는 게임들에 밀려
아스가르드는 신규유저의 유입이 없는 게임이 되었습니다.(복귀 유저만 있는 상황)

이 상황에서 직업간의 밸런스를 맞춘다 한들 시스템을 완전히 바꾼다 한들.. 유저가 과연 다시 모일까요?
지금 테스트서버에서 보여주는 사냥이 어느정도 가능하다 라는 분들의 착용하고 있는 아이템의 옵션을 다시한번
생각해 보셔야합니다. 사냥이 가능하고 효율이 더 좋다는 사람들은 그만큼 사냥이 힘들다는 유저들과는 이미 차이가 벌어집니다.
밸런스는 패치되도 여전히 끝나지 않는 문제가 될것입니다.

이런 문제점은 어느 게임이나 가지고 있는 부분인데 과연 유저를 위해서 아스가르드의 밸런스를 위해서 
전혀 밸런스 조절이 되어 있지 않은 테스트서버 처럼 패치를 하는걸까요?

각종 버그 및 핵

기존에 아스가르드는 복사 버그와 스킬 버그, 아이템 셋옵 버그 등등 수많은 버그들이 존재해 왔으며
최근(몇년전부터..)에는 핵을 사용하는 유저가 늘어나기 시작했습니다.

버그들은 리포팅이 되며 차츰 고쳐졌으나 핵의 경우 아스인에서의 무조건 적인 입막음 게시글 삭제 등으로
퍼지는것을 막았으나 아는 사람은 다 쓰고 있는 형국에 치닫게 됩니다.

그 핵은 넥스토릭에서 기존에 있던 소스에서는 절대적으로 막거나 바꿀수가 없게 되었습니다.
공격속도가 70이 넘어가면 공격이 아예 안되는점도 오래전에 나온 문제점이지만
해결은 안되고 있었으며 그런 부분을 수정하기 위해선 불가피하게 기존의 공격시스템을 전면 바꿀수밖에 없던것입니다.

그래서 테스트서버에 등장하게된 스킬 쿨타임(딜레이)입니다.

과연 이게 유저에게 새로운 시스템을 보여주기 위해서 만들어진걸까요?

각종 퀘스트의 어려움.

처음 얼음성 던전이 나올때만 하더라도 13명이 풀룹을 하고 가서 그렇게 팅겨대는 안정화도 안되어 있는
던전에서 몇시간씩 사냥하고 루나린을 캐가며 플레임무기 만들고 하던 시대는 이미 지났습니다.

초보 유저들이 적응하기 힘든 어려운 플레임무기 퀘스트와 토나르의증명 퀘스트는 아는사람이 아니면 못하는
무자본으로 게임을 시작했을때 절대 할수 없는 난이도의 퀘스트가 되었지만

기존에 영양제에서 풀려버린  수많은 플레임무기와 토나르의증명 아이템 및 노가다로 결국 초보 유저들은
직접 만들수도 없이 그냥 글로드로만 사서 해결해야 하는 사태가 발생 하였습니다.

유저가 없고 솔플이 가능해질 정도로 아이템의 옵션이 좋아지면서 그만큼 퀘스트들의 난이도 하향을 해야하는데
그런부분은 리포팅만 받고 수정을 하지 않았습니다.

그 수정을 왜 안했을까요? 그부분에 대한 소스수정 또한 넥스토릭에서는 건들수가 없었던게 아닌가 라는 생각이 듭니다.
그 외에 야코렌 마을 퀘스트, 패치가 됐다고 공지도 없었단 얼음성후반부 보스 이벤트, 타리즈 퀘스트 등등

끝까지 완성이 되지 않고 본서버에 적용이 되었다가 사라지거나 방치된 수많은 퀘스트들이
그만큼 아스가르드를 더욱 망치고 있었습니다.

아무리 퀘스트가 쉬워진다한들... 완벽하게 지원되고 있는 퀘스트는 아스가르드에 한정적입니다.
반복이 되는것도 아니며 한번 끝내면 그대로 잊혀지는 퀘스트 입니다.

그렇다고 그 퀘스트가 예전에는 최상의 옵션의 아이템이 보상이었다면
지금은 마을에서 판매하는 포인트 아이템들보다 옵션이 더욱 안좋은 아이템을 보상으로 주니까
아무도 쉬운 퀘스트는 안하게 되고 어려운 퀘스트도 아는사람이 있다거나
길드에서 간다거나... 누군가가 메가폰을 열심히 몇시간 동안 사용해야 겨우겨우 가서 깨는 정도입니다..

퀘스트의 난이도를 조절 한다고 해서 그게 유저를 위한 패치인가요?
난이도 조절 이전에 그 발상부터 특이한 "전직업필요"라는 조건이나 기존에 만들다 만것들을 없애거나 수정하는게 먼저 아닐까요?

왜 지금 까지 수정을 못하고 있는걸까요?


드랍율 하나 조절 하지 못하는 아스가르드

언제나 나오는 얘기로 해당 레벨에 해당 직업이 가서는 절대 구할수 없는 스킬 스펠 아이템..
예전 운영자 답변을 찾아보시면 기사, 바드 직업의 경우 전체 유저중 선택한 유저가 별로 없기때문에 라는 말도 안되는 궤변으로
유저가 선택한 직업에 맞춰서 아이템의 드랍율이 결정 된다고 했습니다.

당연한 얘기입니다만 2차 직업군의 스킬 스펠 아이템은 드랍율이 지극히 낮습니다.
레벨을 올리고 퀘스트를 해서 전직을 해야만 탄생하는 직업과
그냥 인벤토리가 부족하여 창고케릭을 만들기위해 만드는 아이디와는 확실히 사용자수가 적을수 밖에 없습니다.

그런데 드랍율이 너무 낮다고 올려달라고 건의를 하고 또 해서 올라갔다는 드랍율에도 불구하고
지금도 한번 먹으려면 며칠 혹은 몇주를 사냥을 해도 안나오는 스킬스펠 아이템들이 많습니다.

2차 직업군에만 해당하는 사항이 아니며
레벨이 낮을때 배울수는 있으나 잘 나오지 않는 드랍율과 너무 높은 난이도의 몬스터들 때문에
다른 고레벨 유저들이 사냥해서 얻어온 스킬 스펠 아이템들을 비싼 가격에 사서 배울수밖에 없습니다.

해당 몬스터가 드랍하는 스킬 스펠 아이템들의 드랍율을 더 올리면 안되는걸까요?
특정 몬스터만 드랍 하지 않고 천상계 51 레벨 퀘스트 형식으로 해당 레벨이 되서 퀘스트를 해서 지급 하면 안되는 건가요?

물론 몬스터의 객체수가 적어서 비싼 스킬 스펠들도 있지만
그런것들은 필수가 아닌 필요에 의한 선택(포스디멘션 이동스킬 등)이 되는 것들이거나 드랍하는 몬스터를 조금만 신경써줬다면

어땠을까요?

과연 패치가 이루어진후 스킬스펠이 기존처럼 구하기 힘든게 아니라 단순히 조건만 맞으면 찍을수 있게 바뀌었다 한들
아이템도 그에 맞게 드랍이 될까요?
















이것저것 쓰다보니 개인적인 감정도 많이 들어갔지만

정말 어느정도 개발자 분들과 예전부터 소통 하던 입장으로써

지금 아스가르드는 유저를 위한 새로운 시스템 적용이 아니라

넥스토릭 상황에 맞춘 가식 패치를 진행하는듯 해서 장문의 글을 쓰게 되었네요.

패치되는 시스템에 맞춘다면 그만큼 유저들이 원하는 방향으로 패치가 수월하게 될수는 있겠습니다만...

기존 10년간 적응 해 오던게 바뀌는 겁니다...

또 지금 바뀐 시스템이 5년 10년이 흘렀을때 또 똑같은 상황이 발생 하게 됩니다..

악순환의 반복을 당장에 회사가 편하자고 하는 패치에 기존 유저들이 피해를 보는일이 없었으면 합니다..






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