주말동안 집에 내려가 되었습니다. 인터넷이 없어서 휴대기기로 아프리카티비 워크래프트3 경기를 보았습니다.
오크(종족)경기가 나오더군요.
오크가 수적 열세임에도 불구하고 워커라는 유닛이 시전하는 스피릿링크로 인해
효율적인 전투를 펼쳐 역전하는 장면이 연출되었습니다.

워크래프트에서 스피릿링크(Spirit Link)는 4마리 유닛의 <<체력을 공유시키는 마법>>으로써
한유닛을 다굴친다해도 링크가 걸린 4마리의 유닛이 (데미지를 나누어 받기) 때문에
다수의 유닛에 링크를 다 걸고 전투할경우, 상대편보다 유닛이 오래 살아남는 효과를 가져다 줍니다.
블레이드마스터라는 오크 영웅과 나머지3기를 링크시키고 각영웅마다 3마리씩 링크를 시켜
튼튼한 영웅의 체력이 유닛으로 조금씩 유입되었고
하나하나 다굴맞으면 쉽게 죽을 수 있던 군사들이 다같이 오래 살아남아 결과적으로 승리할 수 있었던 것이죠.
(워크래프트에서는 유닛 하나하나가 소중하기때문에 하나씩 잡아주게되는데 스피릿링크가 그 부분을 막아주게됩니다)

그걸 보는 순간 '아~ 저거다!'라는 느낌이 들더군요.
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무도가- <<링크 오브 유니언>> - (개념=> 유대?)

현재의 룹사냥 시스템은 기사가 메인탱커 역할로 정말 일당백으로 다굴맞는 실정입니다. 개다굴의 현장이 아닐 수 없을 정도입니다.
때때로 기사가 다굴맞아 죽게될 경우... 몹이 많이 남아있다면 상상도 하기 싫은 장면이 연출될 수도 있죠.
워크래프트에서 가장 중요한 영웅 하나가 죽게되어 전투가 일방적으로 치우치게 되는 것처럼요.
(비격의 캐스팅 실패에 이은 연쇄적인 무덤...)

무도가에게 링크(Link)개념의 스킬을 주게된다면 기사에게 링크를 걸어 기사가 받는 데미지를 공유하게 될 수 있을듯 합니다.
------기사가 가진 높은 방어력에 무도가의 체력이 더해지는 셈이겠죠? 어마어마한 패러다임이 아닐 수 없습니다------
룹사냥의 안정도가 배이상은 좋아질듯 하고 기사만 희생되는 시스템을 탈피하여 기사유저분들의 부담을 나누는 개념이 될듯합니다.
무도가의 바이오닉스 설명을 보면 "체내의 기흐름을 조절하여"라는 설명이 있는데요.
무도가의 체내 기흐름을 기사에게 나누어 주는 체력의 공유(링크)라고 보시면 될듯하네요.
그렇게만 되면 워크래프트의 영웅만큼이나 중요한 아스의 기사클래스가 핵심역할을 자신있게 수행해 나갈 수 있지 않을까 생각되네요.


전사 - <<세크리파이스>> - (개념=> 희생?)

기사못지 않은 방어력을 갖춘 튼튼한 존재가 전사입니다.
직자와 바드의 경우 간혹 위험한 상황에서 데미지를 받게되면 생명의 위협을 느낄 수도 있습니다.
전사가 직자와 바드가 받는 데미지를 100프로다 흡수하여 받게되면 비격분들은 정말 안전함을 느낄 수 있을 듯한데요.
허나 전사 혼자 데미지를 받게 되면 이는 부담으로 작용할 것입니다.

1 - 비격에게 가해지는 데미지는 전사가 (100프로)받아주고
2 - 주변몹의 데미지는 기사가 받아주고
3 - 무도가-기사, 무도가-전사, 각각을 링크로 연결시키면 이건 체력이 그룹단위로 공유되는 정말 획기적인 효과를 가져올 수 있습니다.
이렇게되면 사냥시 유대감이 안생길 수가 없겠죠. 서로가 서로에 의지한다는 느낌을 받을 수 있을 겁니다.
그리고 기사 혼자 피가 3000이 닳았는데 직자가 세힐로 룹 전체를 3000의 피를 체우는 것과,
다같이 1000 1000 1000 나누어 닳은 상태에서 세힐로 룹 전체에 3000의 피를 회복시키는 것은 하늘과 땅, 그이상의 차이가 나겠네요.
(2000만큼의 여유분이 생김)

왜 아수라, 도적, 프로핏, 법사, 직자, 바드는 링크의 직접적 연결대상에서 제외하냐는 물음이 제기될 수 있는데요.
[직자와 바드는 전사를 통한 간접적인 링크가 되겠구요. (직자와 바드의 데미지가 전사를 거치고 다시 링크안으로 흡수되는 방식)]
방어력이 상대적으로 낮은 상태에서는 동일 공격에 대해 받는 데미지가 더 클 수 밖에 없습니다.
즉, 방어력이 낮은 대상의 체력이 공유되게되면 전체적인 비효율성을 가져다 주게되죠.
그렇기 때문에 현 아스시스템상 방어 1-2위를 다투는 두 직업의 튼튼함과
피통 보유량이 1위인 무도가의 넉넉함이 조화를 이루는게 가장 이상적일 듯합니다.

<<링크오브유니언>>과 <<세크리파이스>> 개념이 도입되게 된다면
기존의 아스룹사냥 안정감보다 모르긴몰라도 안정감이 4-5배는 증가하지 않을까 생각해봅니다. (종합적 시너지효과)
그리고 무도가도 랩당방어와 견장인첸이 필요가 없어질 수 있구요 (기사와 전사의 방어를 활용하기때문)
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다시 워크래프트로 돌아와서...
이번엔 나이트엘프의 영웅 데몬헌터를 소개해드릴텐데요. 이 영웅은 이몰레이션이라는 스킬로 자신의 몸을 화기(불의기운)로 감싸서
인접한 주변의 적군에게 데미지를 입히는 스킬을 가지고 있습니다.

이몰레이션의 아이디어에 기반해 아스시스템을 바라보았습니다.
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도적 - <<포이즌 쉴드>> - (개념=> 너죽고나죽자->너죽고나살자)

지금 도적이 가진 독의 경우 전염이 되는 방식인데요.
그룹인 상태에서만 룹원에게 직접적으로 걸 수 있는 독(포이즌쉴드)을 하나 추가하는 겁니다. (전염독+룹원대상에게 직접 거는독 2종류)

기사의 몸에 독기를 두르게 하고 기사에 인접한 8타일의 몹들이 독기의 영향을 받아 독데미지를 입는 개념이죠.
자 그럼 아군에게 걸린 이로운? 독이지만 기사 자체에 독데미지를 안줄순 없겠죠. 엄연히 독이기 때문에.
기사주변의 몹들이 기사의 독기를 받는 동안 기사 자신도 독데미지를 입게 될텐데요. 너죽고 나죽자가 되겠죠.
기사가 받는 독데미지는 무도가가 <<링크오브유니언>>을 걸었을 경우 기사 체내의 독기운이 무도가에게로 흡수되게끔 하는 겁니다.
너만죽고 나는살자가 되는것이죠.
콘이 상당한 무도가의 독방어 매리트를 한껏 이용함과 동시에
도적의 전염과 포이즌 쉴드의 이중독을 통해 룹사냥의 효율성을 증대 시키는 방법이죠.

즉, 위의 <<링크오브유니언>>과 <<포이즌쉴드>>를 연계기(둘이상의 직업이 함께 시전해야 발동하는 기술)로 묶는 겁니다.
링크오브유니언이 걸려있을때 포이즌 쉴드가 써지는 방식의 연계기 개념인 것이죠.

도적 - <<크리티컬 스트라이크>> - (개념=> 치명타의 여파?)

도적의 경우 룹사시 1타일이라서 매우 힘듭니다. 정말 정말 정말 정말 정말 정말 힘듭니다.
그래서 생각한 점이 뒤에서 타격을 할때 크리티컬이 발생할 경우에 한해 치명타의 여파를 좌우에 가하는 개념입니다.

ㅁㅁㅁ
ㅁㅇㅁ
ㅁㅁㅁ
1   2  3
  ㅇ          <- (나 도적임ㅋ)

위의 그림에서 중앙은 기사이구요 맨아래 6시 방향에 위치한게 도적이라고 가정하면
2번 몹에게 뒷댐을 넣고 있을때 크리가 발생하면 좌우에 위치한 1번과 3번의 몹에게 스플래쉬(범위) 충격여파데미지를 주는겁니다.
이 개념을 도입하면 도적이 타 다타일격수처럼 다타일이 없더라도 룹사냥시 보다 효과적인 데미지 딜링이 될 수 있습니다.
물론 솔플에선 발동하기 힘들겠죠? 뒷대미지를 넣는다는게 쉽지는 않으니까요. 좀 차별화된 다타일이라고 보시면 되겠네요.
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마지막으로 워크래프트에서 마법을 시전하는 방식을 보면
O 동그라미로 표시되는 기술의 시전 범위를 자신이 맵상의 원하는 위치에 지정할 수 있는데요.
이 개념을 아스시스템에 도입하는 방법을 생각해보았습니다.
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프로핏 - <<언토치헤일 익스펜션>> - (개념=> 기존 언토치헤일의 확장판)

현재 프로핏의 언토치헤일은 한 타겟을 지정하면 그 타겟을 기점으로 9타일이 영향을 받게 되어있습니다.
기사에게 시전하면 상당히 편리하긴합니다.
하지만 기사주변의 몹은 타격수들이 감싸고 있기때문에 빨리 죽게됩니다.
즉 언토치만으로 감소되는 몹의 피가 생각보다 많지 않을 수 있게되죠.
화면중앙을 기점으로 오른편에 몹이 우글우글하다면 기사주변에 걸기엔 언토치가 아쉬운 상황이죠.

ㅁㅁㅁㅁㅁ
ㅁㅍㅍㅍㅁ
ㅁㅍㅅㅍㅁ
ㅁㅍㅍㅍㅁ
ㅁㅁㅁㅁㅁ

워크래프트에서 마법의 적용범위를 원하는 위치에 적용시킬 수 있듯이 프로핏의 언토치 헤일을 25타일 정사각형 모형으로 두는겁니다.
(36타일은 많아보이고 25타일이 적당하다고 생각했습니다)
그렇게 범위를 원하는 위치에 적용할 경우 언토치헤일의 범위 안에 있는 몹이 다 영향을 받게 하는 겁니다.
기존의 9타일에서 25타일로 확장하였을 경우 기사 주변 8타일 밖의 몹들도 다수 영향을 받을 수 있어 보다 효과적입니다.

그리고 프로핏의 경우 위의 예시를 제외하고도 방어적 측면과 공격적 측면이 재고려 되어야 한다고 생각합니다.
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지금 제가 제안한 방식이 실현 가능성면에서는 회의적입니다. 넥슨에서 패치를 해줄지도 의문이구요.
하지만 개인적으로 볼 때 지금 우리 아스유저들에게 필요한건 개개별 스킬이 아닌것 같습니다.

위에 예시를 드렸던 연계기가 아니더라도 현 시점에 필요한 것은 공동의 이익실현을 위한 정말 참신한 연계기가 아닐까요?
두 직업간의 연계기가 산발적으로 생기게되면 활용에 불편함이 있을 수 있을테니 전체적인 그룹맥락의 연계기가 필요합니다.
상대적으로 입지가 낮은 클래스를 연계기 개념을 도입하게되면 입지를 살림은 물론 재미를 더해줄 수 있습니다.

그리고 개별직업 기술의 경우 솔플에서 쓸때는 패널티가 부여되고 룹플에서 사용되면 시너지효과가 나게끔 수정되어야 합니다.
예를 들면 무도가의 바이오닉스의 경우 피흡시 데미지 감소폭을 더 증대시키고
(피흡량의 증가도 필요)
(피흡량과 데미지감소량이 정비례관계x 반비례관계ㅇ)
1321779216_아스가르드%20바이오닉스%20그래프_conv.png.jpg
(피흡의경우 솔플에 쓰이게되면 개인이익이지만 룹플에서<<링크오브유니언>>개념을 도입하면 전체의 피가 유지되는 효과가 나게됨)
피감소(룹에서만 쓰일 수 있게끔-강제)시 데미지증가 바이오닉스는 데미지폭 더 상승 + 직자의 힐이 뒷받침될때 피가 유지될 수있도록
체력감소수치를 조정하는 방법이 있겠네요.
또다른 예를 들면 위에 언급한 도적의 1타 기술이 뒷댐을 넣으면 발동되는 것처럼
뒤에서 데미지를 가할때 발동되는 기술이 생겨나면 좋을듯 합니다. (몹 뒤에서 발동하는 기술 ≒ 룹 플레이기술)

p.s1 제가 평소에 스타크래프트나 워크래프트와 같은 전략게임도 즐기는데요. 타 종류의 게임이긴 하지만 연관성이 제로는 아닌듯하여
새로운 발상을 제시해 보았습니다. 정말 저렇게만 될 수 있다면 농담안하고 너무 재밌어 질거 같구요. 아스를 다시볼 수 있을거 같네요.ㅎ

p.s2 전공과가 경영학이고 인문학도다 보니 매번 글을 서술하는 방식이 제가 레포트를 서술하고 시험답안을 서술하는 방식과 유사해지네요. ㅠ 장문인점 죄송합니다. 하지만 열심히 써보았어요.

p.s3 날씨가 추워지는데요 건강관리 잘하시길 바랍니다.

 

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[바스포] 케일로렌 무도가110(46%)/105/99/99 [세라핌] 통합210
" 무도가 - 백조가되어 오리였던 기억을 회상하다. "

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