사냥이 재미있으려면?
1.스킬
바드+프로핏의 서몬: 단조로운 사냥방식을 보다 더 재미있도록 재미요소를 더 부가했으면 좋겠네요.
페탈을 배우지못한 바드 기준으로 10분짜리 버프주고 히스테릭, 레퀴엠건다음 시간마다 너를위한노래, 소디 넣어주는 이 패턴.
솔직히 바드분들 재미없는 사냥을 하고계십니다.

그렇기때문에 서몬을 활성화시켰으면 좋겠습니다. 현재 서몬은 좋아졌지만 서몬을 찍으면 버프를 못 찍기에 나중을 위해서라도 서몬은 다들 안 찍고 버프를 찍는 상황입니다.

그래서 서몬의 스킬포인트량을 대폭 감소시켜서 페탈 배우기전에 사냥에서 사용할 수 있도록 하는겁니다. 프로핏의 서몬도 같이 스킬포인트를 낮춘다면(필요 계열스킬포인트도 같이) 서몬과 함께 사냥하는 재미가 나쁘지않다고 봅니다.

프로핏의 저주마법: 이어서 프로핏의 저주계열 맨탈, 언토치를 배울 수 있는 레벨이 너무 높습니다. 프로핏이 사냥의 재미를 느끼기 위해선 맨탈의 렙제를 91로 언토치의 렙제를 151로 낮춰야합니다. 일단 배우고 그레이드를 올리는 형식으로 말이죠.

도적의 스킬: 도적은 주변 몬스터를 자신의 앞으로 끌어당기는 스킬(끌어당김과 동시에 스턴 1~3초)를 추가하고 폭탄계열 스킬의 효율을 증가시키거나 지뢰스킬을 추가했으면 좋겠습니다.

도적이 끌어와서 스턴걸린 몬스터를 기사가 풀링하면서 바드에게 없어진 저주계열 스킬을 프로핏이 담당. 나머지 격수가 뒤에서 몹을 때려잡고 바드, 프로핏의 서몬으로 주변을 정리하거나 격수를 돕는 형식의 사냥방식.

이전의 사냥방식보다는 좀 더 재미있지 않을까 개인적으로 생각해봅니다.

새로운 스킬을 배우기 위한 레벨구간이 너무 길기에 레벨업을 해도 큰 재미를 못 느끼는게 아쉽네요(이 부분에서 많은 분들이 공감하시는것 같네요).

가장 중요하게 생각하는것은 사냥이 재미없으면 안 된다는 것입니다. 재미요소를 뺏지말고 추가했으면 좋겠습니다.

2.버프
서버통합 후 사람이 많아지면 룹이 더 활성화되리라 생각합니다. 그렇다면 더욱 직자 바드가 필요해져야만 하겠지요.

버프를 줄 땐 한 화면에서 버프를 줍니다. 버프를 받은 상태에선 바드 또는 직자와 한 화면에 있지 않을경우 버프의능력이 30%만 발휘됩니다. 다시 한 화면에서 만나면 100%발휘가 됩니다.

이렇게되면 리콜로 버프만 쏙 받고오는 사냥방식은 사라지겠지요.

3.사냥터, 몬스터
99이전의 상위 던전이나 일반 사냥터를 추가해야합니다. 디드던전을 어떻게 활용해야할지 아직 결정하지 않았다면 클리어던전식으로 만들어도 좋다고 생각합니다.

꼭 바드와 직자를 룹에 넣은 상태로 디드던전에 입장합니다. 1단계부터 마지막단계까지 각종 미션과 몬스터를 제한 시간안에 잡으면 던전 클리어.

클리어 보상으로 높은 경험치와 명성경험치를 주면 좋지 않을까요?

그리고 화산이나 일부 상위 사냥터에서 몬스터를 좀 더 강화하고 경험치량을 높혀야한다고 생각합니다.



 


아스가 편리해지려면?
1.펫먹이 가격
명성레벨 91기준 펫먹이 1개당 7280원입니다. 초보님들이 펫을 키우기에 너무 비싼 가격이라 생각됩니다. 펫 키우는데에 여태 번 돈을 쏟아붙기엔 좀 아니라고 생각되네요.

2.돈벌이 요소 추가
타 게임에선 몬스터를 잡으면 높은 확률로 잡템이 떨어지죠. 예를 들면 더스트를 잡았을 때 [나무 조각]이 뜨는 식으로요. 물론 아스에서도 뜨긴 합니다만, 모든 몬스터를 잡을 시 약 60~70%의 확률로 그 몬스터만의 잡템을 떨구게하여 하나의 돈벌이요소를 만들었으면 합니다. 또 퀘스트 완료하는 데에도 도움이 되겠죠?

사냥 후의 성과가 나타나니 분명 보람도 느낄 수 있습니다.


3.뭉칠 수 있는 아이템의 갯수 증가
위의 잡템이 60~70%확률로 계속 떨어진다면 인벤토리창이 남아나질 않겠죠? 소모성 아이템인 물약이나 음식을 50개 까지 겹칠 수 있도록 하고 잡템같은건 99개 까지 겹칠 수 있도록 했으면 좋겠습니다.

아니면 (장비창, 물약창, 캐시아이템창, 기타창)으로 세분화 한다면 좀 더 좋을 수도 있습니다.

4.낚시 드랍률 상향
아무리해도 안 잡히거니와 물고기가 찌를 물었다고해도 잘 도망가네요. 지루하고 재미도 없습니다. 잘 잡혔으면 좋겠네요.

5.퀘스트 설명 강화
퀘스트를 완료 후 보상을 받는데 2가지중 하나를 결정하라고 하네요. 예를 들어 가죽슈즈와 스펠러슈즈중에서 하나만 결정하라고합니다.

어떤게 비격것인지 격수것인지 모를 수 있습니다. 옆에 부가설명이나 아이템의 능력치를 보여주는것이 필요하다고 생각합니다.


6.길드관련
현재 길드레벨 올리는 방식이 아직도 많은 글로드를 내는 상황인지는 잘 모르겠습니다. 길드레벨 올리는 방식을 좀 다르게 생각해봤습니다.

처음 길드를 만들면 레벨1이 되겠죠. 레벨2로 올리기 위해선 길드마스터만 돈을 모두 내는것이 아닌 길드내의 모든 회원이 길드자금을 모으는 것으로 합니다.

그리고 일정 수준 이상의 접속률과 누적시간을 유지해야합니다. 예를들어.. 전체 접속률 60%, 총 누적시간 100시간 이런 식으로요.

예를 들어 길드레벨1에서 2로 레벨 업하기 위해선 먼저 접속률을 60%이상, 총 누적시간 100시간을 유지한 후 모든 길드원은 적어도
어느 정도의 기부금을 내고 모아 모아서 1000만원을 모았을 시 길드레벨2로 상승의 조건을 만족하게됩니다.


 


 


 


+

1.바드에게 서몬이 필요한 이유

사냥이 아닌 개인적인 퀘스트나 재료수집을 할 때 마다 격수를 구하기란 여간 불편한게 아닙니다. 또한 격수분들에게 죄송하죠. 그렇다고 바드분들에게 따로 격수를 키워야 하는 번거로움을 줘선 안된다고 생각합니다. 이것이 서몬이 필수스킬이 되어야 하는 이유중에 하나입니다. 물론 서몬솔플이 더 낮도록 만들면 안되겠지요. 격수수준의 효율까진 아니지만 개인적인 퀘스트등을 해결할 수 있고 사냥에서 도움을 줄 수 있는정도여야 되겠습니다.


 


 


 

도적의 몬스터 끌어당기는 스킬은 사냥터에서 스틸의 위험요소가 있습니다. 다듬을 필요가 있겠고요.

하지만 타인이 몰이한 몬스터는 건드리지않는 암묵적인 약속이 있드시 다들 잘 할 수 있으리라 생각합니다.

그리고 밸런스부분에선 거의 바드에게만 유리하게 적은 듯 합니다. 현재는 바드밖에 하지 않기에 다른 직업은 그냥 좋다, 나쁘다만 알지 겪어보지 않았기에 제대로 다룰 수가 없었습니다.

하지만 이미 밸런스부분에선 크게 손 되지 않아도되는 직업이 꾀 많고 나머지 직업도 밸런스조정으로 아스팀에서 열심히 고민하고 있을거라 생각합니다.

바드의 서몬경우엔 엔젤서몬급의 소환수는 크기가 너무 크다는 단점과 서몬커맨드가 말을 잘 듣지않는 점, 몬스터에게 레퀴엠, 슬로우, 사플등의 저주를 걸었을경우 소환수까지 전염되어 저주의능력이 그대로 적용되는점이 아직까지 서몬을 사용하지 않게 만드는 요인으로 작용하는듯합니다.

속히 해결해야할 것 같네요. 소환수의 크기문제는 더 이상 몬스터, 보스를 소환하는 것이 아니라 따로 소환수를 만들어야한다고 생각되네요. 크기는 적당한걸로요. 서몬커맨드, 저주걸리는것도 패치되어야겠습니다.

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