개인적으로 화신강림을 아주 반겨했던 -그리고 지금도 좋아하는- 유저로써, 화신강림은 아스가르드 밸런스를 어느 정도 맞추어 준 고마운 패치라고 생각합니다. 

     실제로, 화신강림 이전의 직업 구분은 격수 -(마법사)- 비격수 단 두개로 이루어졌습니다. 그저 몬스터 머리 위에 숫자 더 뜨면 (그게 누적뎀이건 단일뎀이건) 그게 더 강한 직업이었고, 덜 뜨는 직업은 더 뜨는 직업의 완전한 하위직업 취급이었습니다. 비격은 소디 아닌 이상 곁다리로 묻어가는 직업이었고요. 직업별 특색 그런거 없었어요. 혼자서 로열 끼고 훨윈드 아님 하보크로 몹 패는 게임이었지.

     그러다가 화신강림 이후로 탱/딜/힐/벞/몰 의 파티 역할이 생겨났습니다. 여기서 앞의 네 역할은 기/법/직/바 에게 돌아갔고, 이 4 직업은 서로 우열을 비교할 필요 없이 파티의 필수 직업이 되었습니다. 요즘 기사가 타 격수보다 데미지 후달린다고 불평하는 사람 없잖아요. 자기 역할(맨탱, 풀링)이 확실하니까. 

     문제는 나머지 직업들이 남은 한 역할 (몰이)를 두고 경쟁하면서부터 시작됩니다. 이 중 데미지가 가장 강한(즉, 몰이로써 가장 메리트가 있는) 둔전과 아수라를 제외한 나머지 직업들 -도적, 도가, 검전, 듀오핏- 은 당연히 파티서 후순위로 밀립니다. 게다가 이 소외직업들이 앞의 두 직업에 비해 딱히 차별화되는 것도 없는지라, 불만은 갈수록 높아집니다.

     아스가르드 팀도 이러한 문제를 알고 있어서, 나름의 패치 -도적의 크리뎀 버프을 통한 1:1 딜링 상향- 과 공약(연속기) 등을 통해 소외 직업들에게 나름의 차별화 요소를 주려고 하는 것 같습니다만, 그 결과라는게 항상 만족스러운 것도 아닌데다가 연속기는 언제 만들어줄지 기약도 안 보이는 상황이고, 검전은 아예 계획도 없어보이는지라 밸런스 문제의 해결은 아직 요원해 보입니다.

     물론, 파티에 있어서 직업 수 만큼의 역할을 만들 순 없습니다. (검,둔전과 듀오,데크를 감안하면 아스가르드는 현재 11직업입니다) 하지만 적당한 스킬 한두개의 수정만으로도 충분히 해당 직업만의 특색을 줄 수 있는것도 사실입니다. 대표적인 예로 바이오닉스가 있습니다. 비록 탱킹 관련으로는 기사가 압도적이어서 그 빛이 바래긴 했지만, 도가에게 피흡 스킬은 독뎀 흡수와 함께 안정적인 사냥이라는 도가만의 아이덴티티를 주었습니다. 이제 많은 분들이 연속기나 공속 관련 문제만 해결되면 무도가의 밸런스 문제는 거의 해결되었다고 말하니까요.

     이렇게 쓸데없는 긴 글을 쓰는 이유는, 밸런스라는게 그렇게 거창한 수정을 필요로 하는 것이 아니라는 것을 말하고 싶어서입니다. 도적에게 애매한 회피기 대신 miss없이도 뒤를 잡을 수 있는 라운드어택을 주거나, 도가에게 공속버프나 연속기를 (물론 아스가르드 게임 시스템 안에서 어떻게 '연속기'를 구현할 것인가의 문제는 꽤 골 아프겠습니다만) 주거나, 검전사의 다타일 쿨을 조금 줄여주는 등 약간의 수정만으로도 각 캐릭터들이 자신만의 특색을 가질 수 있게 되는 것입니다. 그리고 이렇게 만들어진 그 직업만의 특성으로 새로운 파티 내의 역할을 만들어 낼 수 있어야 해당 직업들의 파티 내 소외 현상도 어느 정도 완화할 수 있는 것입니다. 

     물론, 유저도 그동안 정해진 틀 안에서만 게임을 즐기려 하지 않았는지 반성하면서, 스킬트리 안의 스킬들에 대해서 연구하고 고민해봐야겠지요. 그러니까 스킬포인트 좀 더 내놔요.

     

     

      

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