개인적으로 생각하던 아스가르드의 문제점입니다

버그리포팅 받으면서 제 생각과 다른 사람의 생각이 일치할 수 없으므로, 
공통된 의견을 취합해서 올리기 어렵다는 생각에 밸런스 관련글은 받지 않았는데요.

이 글은 내용 취합해서 올리거나 그럴 내용은 아니므로, 제가 생각하는 밸런스 관련 내용도 있습니다

메모장에 끄적이던걸 그냥 말투만 간단히 음슴체로 고쳐서 올려봅니다
사실 음슴체도 아니고 그냥 반말이 대부분이네요 __ 양해를 구합니다

다른 게임과 비교한 것도 있고, 대부분 와우와 비교해서 쓴것이라 동의하지 않는것이 많으실수도 있습니다

그냥 이런 의견도 있구나 하고 봐주시면 좋겠어요//



1. 인터페이스의 난잡함
펫, 수호동물, 대상창, 지도, 버프창, 대화창 등등이 너무 좁은 화면에 다닥다닥 붙어있다

2. 원형 인터페이스
아스가르드처럼 인터페이스 배치하기 곤란할 정도로 화면이 좁은 상황에서는, 원형인터페이스는 방해만 된다.
그룹창은 어디다 배치해야할지 감이 안잡힌다. 그대로 두자니 시스템창을 제대로 가림
배치하기 쉽고 화면 정리가 깔끔한 사각형으로 바꾸는게 무난할듯.

3. 묻혀버린 수많은 컨텐츠
아스가르드를 두달했는데 헬시온과 천상계 컨텐츠 빼고 제대로 아는게 없다 
그 2개만으로 충분히 캐릭터 성장이 가능하므로.. 
개발진 매번 게임 용량이 많다 하는데 필요없는건 리뉴얼 안할거면 과감히 삭제하는게 어떨까. 
있어봤자 버그만 양산하는데

4. 각종 직업문제
밸런스 문제는 정확하게 뭐라 말하기 어려움. 모든 직업 다 안해봐서.
풀러(기사),보조(바드)는 일정레벨 이후 그룹사냥에 필수직업임에도 불구하고, 전직직업이므로 오히려 키우기가 힘들다
다행히(?) 아스가르드 최고레벨이 비교적 오랜기간 정체되있어서 
적정수의 기사와 바드를 확보하는게 가능해서 어느정도 그룹사냥은 돌아감
물론 대부분 부케릭이지만.

게다가 이건 바스포서버 기준.. 다른 서버는 심각할것으로 생각됨

5. 부족한 퀵슬롯
스킬은 20개가 넘어가는데, 그나마도 두줄벨트로 가능한 20개의 퀵슬롯으로 적당하다고 생각하는 개발진의 머리상태가 의심스러움
요리나 물약은 어떻게 쓰라는거지?
물약, 랜덤포인트이동스크롤, 질주스크롤등등 인벤토리 아이템등은 옮겨가면서 사용하고 있는 상황인데...

- "아스팀에게 묻는다 시즌2 1차"에서, 현재 아스팀은 그런 불편이 많이 줄었다고 생각한단다.

이건 유저가 그 나름의 불편한 인터페이스에 적응한 경우이지, 인터페이스가 편해서 그냥 사용하고 있는 것이 아니다.
유저 의견을 안받아 들인다는 소리는 이런데서부터 출발함

퀵슬롯 부족현상은 정말 슬롯이 부족해서이기도 하지만 잡기술 남발에 따른데서 온다고 보인다.
성직자는 몇몇 버프를 삭제, 통합해야한다고 보임. 버프만 11개.
특별히 큰 효과도 없는 블레스, 
왜 나누어서 스킬슬롯 하나 더 차지하게 하는지 이해안되는 매지컬실드-멀티,매지컬쉘-멀티등
니르바나와 이모탈도 기능을 수정해서 통합해야한다고 보임. 무적이 2개일 필요가없다. 
격수상대로 20초 무적은 오버밸런스. 

타 직업은 셀프버프를 삭제하고 패시브로 적용하면 퀵슬롯 특별히 안늘이고도 문제 해결가능.
왜 10분마다 셀프버프 쓰게 디자인해놨는지, 이거 생각한 사람에게 직접 물어보고싶다.

과다한스킬은 직업의 개성을 살려주는게 아니라, 게임을 복잡하게만 만들뿐이다.
(와우 대격변에서 많은 스킬을 쳐낸것은 이런 이유때문.)

6. 부족한 튜토리얼
자연스럽고 매끄럽게 안내해주지 못한다. 어느 부분을 꼬집을 것 없이, 그냥 "정비가 안됬다"라는 느낌.
(ex: 21때 받는 목걸이 레벨제한이 31이라는 것, 이미 사라진 니츠, 뉴비가드 가 퀘스트아이템 이름이나 중간에 등장한다는것 등..)

7. 수호동물, 펫
지나치게 강력한 버프를 제공한다. 수호동물이라기보다는 버프셔틀.
사냥시 있으면 좋은 정도의 버프가 아닌, 없으면 못하는 정도의 버프를 '캐쉬로' 제공한다는 것이 문제.
(모든 부분유료화 게임의 공통적인 문제이기도 하다. 이 문제에서 자유로운건 와우같은 정액제 게임빼고는 못봤음)

지나치게 강력한 버프를 제공하기때문에 밸런싱에도 문제가 생긴다.
수호동물 있는 사람에게 밸런스를 맞추자니 없는 사람은 아무것도 못하게 되고,
수호동물 없는 사람에게 밸런스를 맞추자니 있는 사람에게는 너무나도 쉬운 게임이 되버리고.

결국 밸런싱하다보면 양쪽에서 욕을 바가지로 얻어먹게된다.

4차던전 이후부터는, "니네 투로열은 기본으로 가지고 있지?" 라고 전제한 상태에서 밸런싱을 한듯 보인다.
역시 현질강요.(모든 부분유료화게임의 문제)

펫 리콜도 마찬가지.
펫 자체는 캐쉬가 아니어도, 리콜을 사용하기 위해선 캐쉬먹이가 반드시 필요한 상황.

8. 글로드제한
글로드 5억 소지 제한으로 인해, 5억이상의 가치있는 아이템을 구입시 현금거래를 강요하는 시스템
또한 2억글로드 이상 거래시 수수료가 붙어서, 수수료를 피하기위해 3~4억 글로드정도의 아이템은 글로드를 나눠서 주는게 
유리한 어처구니 없는 상황. 덕분에 시스템상 누가 선받느냐에 따라 사기치기도, 먹기도 딱 좋은 시스템이다.

제도(시스템)의 헛점을 이용해서 사기를 쳤다면,
우리는 그 제도에게 죄를 물어야 할까. 사기친 사람에게 죄를 물어야할까. 그 제도를 만든 사람에게 죄를 물어야 할까.

눈앞에서 거래하는데 2억글로드 이상이니까 수수료가 붙는다는건 어디서 나온개념인지.
글로드 소지제한을 둔건 물가상승을 막기위한 조치같은데,개발진 중에 경제학 배운사람이 없는건 확실하다.

(실제 경제에서는 물가상승을 억제할때 "니네 돈 이정도 이상 못가져!" 라고 제제하진 못하므로, 
최고가격제, 최저임금제등을 통해 제제하곤한다.

이 경우에도 경제에 억지로 정부가 개입하는 것이므로 당연히 공급이 줄어드는 부작용이 나타나고, 
물건을 산 사람의 후생은 증가될지 몰라도 물건을 사지 못한 사람의 후생은 더크게 감소하는 것이 되므로, 
전체적인 사회후생은 감소한다는 결론에 이른다.
물론 독과점같은 일부 특수한 상황에서는 오히려 제제함으로서 사회전체적인 후생을 증가시키는것이 가능한 경우도 있다.

아스가르드에서의 글로드 소지제제는 현금거래라는 부작용을 촉발시킨다.)

9. 성직자 및 바드 버프
몇몇 버프가 지나치게 강력해서, 버프가 있는것과 없는것의 차이가 너무크다. 
리제너레이트는 모든 격수들이 자신의 자원(resource)인 SP를 관리 안해도 되게 만든다. 
따라서 일정레벨 이후 그룹플레이시 SP는 자원으로서의 의미를 상실한다.

바드는 단순히 멜영과 치포 버프만을 위한 셔틀로 쓰이고 있는 경우가 여럿있다.

개발진 쪽에서는 버프시간을 줄이는쪽으로 이 문제의 해결방향을 잡고 있는데(아스팀에게 묻는다 참조)
와우같은 경우에는 버프지속시간이 대부분 30분, 1시간임에도 버프를 받기위해 마을로 돌아가거나 하는 일이 없다.
와우에서는 고레벨의 버프를 저레벨이 받을시 버프시간의 조정이 아닌, 버프효과가 하향되어서 나타나도록 되어있기 때문.

따라서 아스에서도 버프 자체가 너무 지나치게 강력하기 때문이 아닐까 싶음. 지나치게 강력한 버프효과의 하향이 필요하다고 보임.
치포의 경우에는 그룹탈퇴시 해제되도록 하면 무난.

10. 파티매칭시스템 부재
저렙때 사람들 이름 목록 보면서 일일이 다 귓했던게 생각난다. "60직자랑 같이노실 격수님 구합니다 ^^"
선악이후로는 가는 던전조차 나뉘어서 귓하는건 인력낭비에, 모든 사람이 그룹원 목록에 표시되는것도 아니므로 결국 메가폰을 강요한다.

사냥하기 위해서 그룹장이 메가폰을 위해 돈을 써야되는 이상황. 정상적인가?

11. 중복되는 특정 레벨구간 던전, 묻힌던전
딕벙커와 꿈의탑(35~60), 얼음성던전, 엘리스던전, 사라센던전 매니악존, 이카루스화산(89~)
묻힌 던전은 정말 묻혀서 뭐가 있는지도 모르겠다.(수오미던전 비슷한거 뭐 있다고 듣긴 들었는데 정말 너무 심하게 묻혔다)

하루면 레벨 80넘게 키우는게 가능해서, 저레벨용 던전은 그야말로 죽은 컨텐츠.
(이 문제는 모든 게임 공통점. 와우도 마찬가지라 결국 대격변등을 통해서 몇몇 던전은 변혁을 시도했고 어느정도는 성공했다고 보임.)

12. 사행성
이건 던파얘긴데, 키리의 믿음과 약속팔때는 정말 뒤집어졋지.
아스가 던파만큼 사행성이 심하지 않아서 웃어야할지 울어야할지. 그래도 영양제 보면 토나오는건 마찬가지
정부에서 셧다운제 같은 짓 하지말고 사행성이나 제제해줬으면 좋겟다.

13. 치장성옷
던파보면서 가장 웃겼던게, 아바타에 왜 옵션이 붙어 있는건지.
아바타는 '아이템은 너네가 좋은거 골라서 끼되, 룩을 차별화해보라' 라는 취지에서 만든게 아닌가?
지금은 오히려 주객전도되서, 실제 장비보다 아바타가 더 좋단다. 가격도 더 비싸고

아스가르드도 넥슨게임이라 그대로 똑같은 전철을 밟고 있는데. 역시 그냥 돈벌기 위한 돈벌이수단.
옵션이 있는 치장성옷 무슨 의미가 있나. 치장하기 위해서가 아니라 옵션보고 고를텐데. 그냥 새로운 장착부위의 일종이지.

14. 결론
아스 개발진은 그냥 다른게임좀 해보고, 단순히 베끼지 말고 벤치마킹을 좀 해라. 
운영진이 잘 한 것중에 몇가지 꼽으라면 
요리, 스킬북 삭제, 스킬포인트에 글로드소모, 이네켄을 통한 이동에 글로드소모(특히 고레벨이 더 소모하는부분 괜찮음)
더 생각나면 적겟는데, 뭐가 더 있을려나 싶다.



캐쉬템에 관해 부정적인 내용이 많은데, 저는 캐쉬템을 게임하는데 필수가 아닌 선택으로 디자인해야 한다고 봅니다

길드빌디나, 옵션이 없는 치장성옷과 같은 것 처럼요

캐쉬템중에 가장 화나는것은 인벤토리. 유저의 인벤토리를 일부러 부족하게 해놓고, 너네 좀더 편하게 하려면 돈내고해.

이건 아주 잘못됫다고 봅니다. 인터페이스를 돈받고 판다는 개념자체가 어디서 튀어나온건지 정말 우습네요.


밸런스에서는 직자관련 너프하자는 내용이있는데,

제가 직자니까 오히려 이건 오버밸런스다라고 외칠수 있는 부분만 적었습니다

게임이 발전하기 위해서는 자기 직업 상향을 외치는게 아니라, 자기직업 하향을 외쳐야한다고 봅니다.

상향을 외치고 싶은 몇몇 부분도 있지만(딜라토쿨카운트 제발 ㅠㅠ) 그런 부분은 다른 직업도 마찬가지이므로 여기에 적진 않았습니다




다시한번 읽어보니 아스를 그냥 까는글이 되버렸네요. 

그래도 나름 아스에 애정이 있어서... 좀 바뀌었으면 좋겠다는 생각에 올려봅니다
이 게시물을..