안녕하세요 오랜만에 인사를 드립니다 다름이 아니오나
제가 화신후에 전사로 플레이하면서 그동안 생각낫던것을
원래 한글파일에 다 정리해서 올리려고 했습니다만
이상하게도 파일첨부가 안돼서 원문 그대로 올리려고 합니다
스크롤 압박이 심하시더라도 봐주셨으면 합니다

이것이 원문 내용입니다
개선안을 계획하게 된 이유:화신강림 패치 이후로 많은 것들이 변함과 동시에 내가 속한 직업인 전사라는 직업에서도 5년동안의 설움을 딛고 파격이 연이어 두 번이나 일어남으로 전사들이 늘어난 추세이다.하지만 화신강림 패치 전에 워낙 둔기계열 전사의 오랜 침체로 인해 둔기계열 위주로 밸런스 패치가 이루어진 상태이고 검계열 전사들은 원래 주력 기술이었던 어크로스 블레이드,프렌지멀티파워슬래쉬(패치후 어크로스 웨이브,루너 웨이브,프렌지 웨이브)가 원래부터 없었던 재활성 시간이 생김으로 말미암아 실전에서는 필자의 생각뿐이겠지만 그다지 효과를 잘 보지 못하는 것 같다.물론 의견 차이는 있을 수 있다.소드스페셜이 파격적인 옵션으로 변형이 되긴 했지만 아직 부족하다고 느껴지는 본인이다.그래서 둔전을 하향을 하게 되면 어떻게 보면 균형이 맞춰진다고 생각을 할 수도 있다.하지만 기사의 하복패치와 소위 100뎀패치를 겪음으로 말미암아 이런 하향 평준화 패치는 서로를 해치는 길임을 알 수가 있다.이 이유는 글의 끝에서 설명하겠다.사람마다 생각이 달라서 어떻게 해석을 하는지는 모르겠으나 일단 필자의 생각이니 잘 봐주길 바란다.

1.첫번째로 내가 몸담은 검 계열 전사들의 개선안을 짜봤다.

1)웨이브류 다 타일 기술:이건 필자도 일하면서 생각에 생각을 거듭하면서 겨우 결론을 얻었다.지금 시전 시간인 1초는 공격속도가 적용이 돼서 상관이 없긴 하지만 재활성 시간인 2.5초는 공격속도가 적용이 안돼서 여기서 문제가 발생하는 듯 보인다.당시 화신패치 전에는 0.9만의 데미지로 4(이건 화신전 어블,1타일 기술을 시전시간 1초로 가정하고 계산한 것이지만 지금의 1타일 기술과 같이 0.5초로 놓고 가정을 한다면 18이라는 비율이 나온다.)치던 것이 화신패치 후 1.9만의 데미지로 한번 치는것보다 효율이 더 좋았었는데 화신강림 패치로 인하여 효율이 떨어졌다.운영자한테 물어봤는데 2천대 1만으로 비교를 하는 등 실제로 뜨는 수치는 모르는 모양이었다.실제로 멀슬(프렌지멀티파워슬래쉬)0.7초에 한번 2천의 데미지가 나왔던가? 루너웨이브가 3.5초에 한번 1만의 데미지가 나왔던가?실제로는 그렇지 않다는 것이다.실용적인 면도 있고 해서 여기서 개선안을 도출해 봤다.최종단계인 프렌지 웨이브까지 통틀어서 예전의 어크로스블레이드(이하 어블)의 형태로 돌아가게끔 하자는 것이다.시전시간은 그대로 내버려 둬도 된다.왜냐면 전사에게는 앱솔루트 레이지라는 20초짜리 광분 기술이 있고 시전 시간에서는 공격속도의 이득을 취할 수가 있기 때문이다.타일수는 종전의 4~5타일에서 3타일로 고정이 되도록 한다면 타일수가 올라갈수록 생기는 데미지 손실이라는 폐단을 막을 수 있으리라고 보인다.(원래 시전시간은 화신 전과 같이 0.5초로 놓고 해야 되지만 우리의 광분으로 인해 많이 양보한 것이다.)물론 원래부터 타일수가 많았던 무도가 계열의 불만도 줄일수는 있을 것이다.다만 재활성 시간의 삭제로 종전의 데미지보다 적당한 선에서 줄어들게는 하는 것을 골자로 한다.개인적으로 예를 들어서 프렌지 슬래쉬와 프렌지 웨이브 데미지의 비율을 54 또는 43으로 하는 것이 나아보인다.

화신전과 화신후의 공격속도 비교

1)화신전 다타일 기술의 시전시간을 0.5초로 가정했을 때 공격속도 비교

시전시간

(공속적용전)

재활성시간

공속

시전시간(공속적용후)

소요되는 시간(시전시간+재활성시간)

공격속도 차이:18

화신전

0.5

0

1.32

0.37

0.37

화신후

1

2.5

1.83

0.54

3.04

화신전 공속:공속각반+멜로디의 영역=32퍼센트 증가

화신후 공속:공속각반+소드스페셜+앱솔루트 레이지=83퍼센트 증가

올라간 공속을 1로 했을때 올라가기 전 공속의 계산은 1:1.31=x:11:1.83=x:1이라는 계산에서 얻어진 것이다

2)화신전 다타일 기술의 시전시간을 1초로 가정했을 때 공격속도 비교

 

시전시간

(공속적용전)

재활성시간

공속

시전시간(공속적용후)

소요되는 시간(시전시간+재활성시간)

공격속도 차이:14

화신전

1

0

1.32

0.75

0.75

화신후

1

2.5

1.83

0.54

3.04

화신전에는 당시 똑같은 아이템 기준으로 예전 프렌지멀티파워슬래쉬가 9000이라는 데미지가 나왔지만 화신후의 루너웨이브는 19천이라는 데미지가 나왔었다.위의 표를 보면 알겠지만 2천대 1만으로 비교할 성질이 아니라는 것을 알게 될 것이다.만약에 개발진 여러분들이 이 글을 읽게 된다면 다시 한번 생각해 보길 바란다.화신전의 주력기술이 잘못된 계산으로 인해 화신후에 버려진 것이다.

2)파탈 슬래쉬(패치전 페이탈 슬래쉬):이 기술은 처음에 생겼을때는 문제가 많았었다.왜냐면 오류로 인해 원래 들어가던 중독 데미지가 들어가지는 않았기 때문이다.문제를 찾아서 수정을 하긴 했다.그리고 사실상 없던거나 마찬가지였던 최대체력 감소를 없애고 방어력 감소로 변형했다.여기서부터 파탈 슬래쉬의 단점을 말해보고자 한다.실제로 싸움에 있어서는 파탈슬래쉬가 캐릭터 주위 8방향으로 2타일 안에만 있으면 턴게일과 연계를 해서 적들의 간담을 서늘하게 할 수 있다.하지만 사냥의 측면에서 접근해보자.물론 적들의 개체수가 많이 모이는 파티플레이의 측면에서는 많은 적들에게 방어력 감소라는 저주를 입힐수가 있어서 시전시간 2초와 재활성시간 20초의 문제가 없다고 필자는 보고 있다.하지만 솔로플레이의 측면에서 접근해보자.적들이 많이 모이는 경우의 수가 도대체 얼마나 된다는것인가.적게 모이는 경우의 숫자가 많고 이로 말미암아 넓은 범위에 따른 데미지 감소와 그에 따른 재활성 시간으로 인하여 솔로플레이 에서는 둔기전가의 파탈스윙(패치전 헤비블로우)보다 효율이 낮다고 필자는 보고 있다.무조건 적들이 많이 모이는 파티플레이를 할 수는 없기에 개선안도 필요하다고 본다.

첫 번째로 사용 가능한 범위를 선택을 하게 하여 상황에 맞게 써먹을 수 있게 하는 것이다.예를 들어 기존의 범위대로,그리고 캐릭 주위 8방향 한칸씩 범위를 설정하는 방법,그리고 마지막으로 캐릭 정면 3타일씩만 범위를 설정하는 방법 등 이렇게 범위를 상황에 맞게 변형을 함으로 파티플레이에 보다 쓸모 있는 형태로 개선안을 짜봤다.

두 번째로 범위 안에 몬스터가 있는 수만큼 데미지와 재활성 시간에 가변을 주는 방법도 있지만 이건 될 확률이 너무 낮긴 하다.타 직업의 반발도 있을수가 있기 때문이다.그래도 낮은 가능성도 배제할수 없기 때문에 일단 써본다.

세 번째로는 이기어검이라는 것을 도입을 하게 해서 원거리 공격계열이 없는(차지제외)검전에게 원거리 공격을 가능하게 하여 상대방에 대한 견제를 가능하게 하는 방안으로도 회의 결론을 도출했다.

2.여기서 검계열 전사들의 개선안을 도출해봤고 이제 둔기계열 전사의 경우를 보자.

1)해카류 기술:원래 단타일로만 사냥을 해야 했던 둔기 계열 전사(이하 둔전)에게는 아주 획기적인 기술이 됐을 것이다.그레이드 숫자가 높아질수록 범위가 늘어나고 그에 따라 데미지도 늘어나긴 하지만 단점이 있다.범위가 늘어남으로 워리어 해카 7단과 데들리 해카 1단의 경우에는 데들리 해카가 범위가 늘어나면서 하위 스킬인 워리어 해카보다 데미지가 줄어든다는 폐단이 있다.물론 범위 늘어나는데 데미지도 조금 줄여야 균형이 맞겠지 라고 생각을 하는 것은 이해를 한다.하지만 그 범위 안에 몬스터가 전부 다 모이던가? 통계적으로 비슷한 수의 몬스터가 모여든다 라고 필자는 생각한다.물론 필자는 둔전의 입장이 돼본 적이 없어서 생각이 틀릴수 있지만 말이다.이것도 역시 두가지의 개선방법이 있다.첫번째로는 워리어 해카의 범위와 데들리 해카의 범위를 통일시켜서 범위당 데미지 감소라는 폐단을 막는 방법이 있다.3*3으로 범위를 한정하는 방법이 있지만 범위당 데미지는 늘어나지만 그거에 비례해서 대인전시 둔전이 상대방을 공격할 기회가 줄어드는 폐단이 있다.그래서 워리어 해카와 데들리 해카의 공격범위를 고정을 함으로 종전의 범위가 늘어나서 데미지를 줄이는 방식을 택하지 않아도 되고 대인전에서도 활용성이 죽지 않게 하는 방법인 것이다.두번째로는 역시 파탈슬래쉬처럼 범위안의 몬스터 수에 따라 데미지에 가변을 주는 방법이 있지만 현실상으로는 첫 번째의 방법이 나아보인다.

2)파탈 스윙:상대방 전사가 쓴 턴게일과 연계해서 쓴다면 앱솔루트 레이지를 썼을 때 가정하여 그 시전자의 공격속도가 받쳐준다면 격중된다는 결론을 얻었다.수정할 필요가 없다고 판단된다.사냥시에서도 상당하게 좋은 효율을 보이는 점으로 봐서는 이런 결론을 얻었다.다른 둔전들도 이것에 대해서는 불만을 가지지는 않는다.

2.이제 전사 공통의 문제를 한번 보자.양손무기의 문제와 마인드워리어,턴게일,차지계열(제일 핵심적)로 들수가 있다

1)양손무기:양손무기를 끼게 되면 방어력에서 아주 심대한 차이를 가져온다.방패를 필요로 하는 데미지감소 계열의 기술을 쓰지 못한다는 점과 방패를 끼지 못한다는 점이 복합적으로 작용하면서 아주 심각한 방어력의 손실을 가져올 수가 있다.그렇다고 양손무기 전용 스킬트리가 있는것도 아니다.필자는 왜 만들었는지 이해를 하지 못하겠다.살리지 못할 컨텐츠라면 없애버리는 것이 개발진 입장에서도 관리해야 될 것을 하나 줄임으로 신경 쓸 부분중의 하나를 없애서 다른 것에 집중하게끔 하는 것이 나아 보인다.

2)차지계열:공격 실패에서 딜레이가 2배 늘어난다는 것에서 첫 번째,그리고 엄연한 물리 공격임에도 앱솔의 100퍼센트 명중률의 혜택을 받지 못한다는 것에서 두 번째,마지막으로 너무 심각한 스킬포인트 소모에서 세 번째,이렇게 3가지의 심각한 문제가 있어 보인다.필자도 듣기로는 차지블락 100방중의 15방은 아예 박히질 않는다고 들었다.이건 심각한 문제가 있어보인다.처음에는 필자도 차지를 없애버리자고 생각을 해봤지만 비격수 잡을 때 없으면 잡기 아주 힘들다는 의견을 듣고 생각을 철회한 바가 있다.어차피 사용할 기술이라면 개선안을 도출하는 것이 나아보인다.개인적으론 스킬포인트의 감소,실패시 2배 딜레이의 삭제,명중률의 적용을 하는 것이 죽어가는 차지를 살릴수 있지 않나 생각해본다.여기에 스킬포인트 많이 먹는만큼 데미지가 컸으면 이야기를 안하는데 데미지 너무 적게 나온다.물론 턴게일과 운용해서 잘 쓰면 도움이 된다는 점에서는 부정은 하지 않지만 어떻게든 개선이 시급한 기술이라고 필자는 보고 있다.

이제 개선안이 회의를 통해서 나왔으니 한번 보기로 하자.

첫 번째로 살인적인 스킬포인트를 줄여야 한다는 점에 있다.기존 방식으로 하게 된다면 스킬포인트를 너무 많이 사용하게 되어 결국 다른 기술을 배우지도 못하는데다가 그것에 대하여 데미지가 부쩍 늘어나는 것이 아니다.이런 점에서 데미지에 맞춰서라도 스킬포인트를 줄여야 한다는 것에 초점을 두었다.

두 번째로 엄연히 물리 공격임에도 불구하고 물리 명중률이 적용되지 않는 폐단을 개선해야 된다는 점에 있다.최종단계에 있는 차지블락이 100번중 15번 박힌다는 정보가 있다.그것도 앱솔루트 레이지를 사용했음에도 불구하고 말이다.논리적으로 물리공격인데 그게 적용이 되지 않았다는 점에서는 말이 안된다.

세 번째로는 차지계열을 올림으로서 기절 확률을 차등적으로 적용을 시키되 최종적인 차지블락의 단계에 가서는 정점이 되게 하는 방법도 있다.차지로 상대방과 거리를 좁힌다고 해도 역시 그 딜레이가 있는 시간에는 상대방의 발을 묶을수도 없어서 비 격수 계열의 공격에는 무방비 상태로 당한다는 폐단이 있다고 보고 있다.

3)마인드워리어:5년전부터 왜 만들었는지 이해가 안간다.걸린 대상의 데미지를 흡수하는 기술이다.예전부터 전사가 사실상 탱킹을 할수 있는 능력이 되지 않음으로 말미암아 아무짝에도 소용없고 오히려 룹플에 도움이 되지 않는 기술 즉 서로를 위험에 빠트리는 기술로 전락해버림과 동시에 화신강림 패치로 인하여 탱커에서 데미지 딜러(이하 뎀딜)로 위상이 변하면서 이제는 계륵이라고 하지 못하는 폐기 기술이 돼버렸다.전사 동지 여러분들은 이 기술 스킬트리에 찍는 사람이 있는지 모르겠다.첫번째로는 역시 살리지 못할 기술이라면 없애버리는 것이 좋다고 생각한다.이제 앱솔이 피(체력) 50퍼센트를 깎아서 더 위험해진다.더 위험해지면 죽을 확률도 높아지고 그 높아진 확률로 말미암아 팀 전력에 도움이 안된다.역시 살리지 못할 기술이면 없애버리는게 낫다고 본다.이펙트만 화려하면 뭐하나? 아무짝에도 쓸모가 없는데,빛좋은 개살구다.두번째로는 옛날 화신전의 시전시간 종료 후에 딜레이가 매우 긴 앱솔루트 레이지처럼 그 전사의 능력을 잠시나마 증가시키는 방법으로 살릴수 있는 방법이 있고 세 번째로는 소울리플렉션처럼 아주 잠시나마 상대방이 입힌 데미지를 일정부분 흡수를 하게 하는 방법이 있다.죽어가는 기술에 생명을 불어넣기 위한 방안을 생각해봤다.살리지 못하겠다면 없애버리는게 낫지만 아예 없어지는 것보다는 낫다고 판단해서 이런 결론을 얻었다.

4)턴게일:싸움면에서는 1초동안 뒤돌아 보게 하고 움직이지 못하게 해서 비격 입장에서는 걸리면 아주 괴로운 기술일 것이다.대인전에서는 문제는 없어 보인다고 보고 있다.하지만 사냥 면에서 접근해보자.턴게일을 걸면 11인 상황에서도 1초도 안지나서 도로 뒤돌아보는 경우가 아주 많다.그렇다고 대인전에서 안쓸수 없는 기술인지라 그래도 계륵의 단계로 생각은 한다.그래서 대인전까지 시간 2초로 늘리긴 그렇고 적어도 몬스터한테는 2초의 시간을 부여함으로서 사냥면에서는 뒷방을 조금이라도 더 넣게 해서 조금이라도 도움이 되게 했으면 한다.지금상태로 쓰면 뭐하나? 도로 뒤돌아봐서 소위 말하는 뒷방을 못넣는데.이 확률이 80퍼센트쯤 된다고 보고 있다.

여기서 개선안 면에서는 필자가 생각을 하늘아래 한점 부끄럼 없이 펼쳐 보았다.

3.하향 평준화가 왜 도움이 안되는것이며 서로 공멸의 길로 이어진다는 점을 말해보고자 한다.

1)첫 번째 예를 들어보자.기사의 하보크 패치(결국 종전 150스포에서 마리당 40으로 바뀜)로 인하여 과연 당시 천상 고레벨 전사들의 기사로의 탈주를 막을 수 있었나 생각해보기 바란다.이것은 하향 평준화 패치의 첫 번째 예이다.오히려 기사의 기본 베이스까지는 깎지를 못해서 상대적으로 기본 베이스가 낮았던 천상 고렙 전사들의 연이은 탈주를 막지 못했다 라고 필자는 첫번째 이유라고 보고 있다.필자도 이건 경험을 했던 바이다.원로 전사들은 알고 있는 아픔이라고 보고 있다.한때 우상으로 삼았었던 고레벨 전사들이 연이어 빠져나가는 것을 보면서 마음이 아팠었다.

2)두 번재 예를 들어보자.당시 화신 전에는 무기에도 데미지증가가 첸으로 따라붙었었다.그래서 두 무기를 착용하는 아수라 계열들에게는 증뎀 100을 손쉽게 뛰어넘어서 증뎀 150~160으로 쉽게 끌어올릴수가 있었다.이것을 보고 다른 직업군들이 반발을 해서 100뎀 이후부터는 4뎀당 1뎀으로 환산을 해서 계산하는 하향 평준화 패치를 했었다.아수라에게만 영향이 갔어도 문제가 되는 이야기였다.원래 강한 데미지와 그에 따른 약한 방어력을 모토로 하는 수라에게는 좌절의 패치임과 동시에 직업 특성화 때문에 100뎀을 상대적으로 쉽게 만드는 전사와 은신 계열 기술 때문에 100뎀을 넘기는 일격필살 계열의 도적이 피해를 보았다고 보고 있다.과연 이것으로 균형이 맞춰졌었는가 생각해 보길 바란다.그 패치하고도 화신 전까지는 공격속도의 문제로 도적,전사,법사들은 오히려 플레이 하는 유저가 적었었고 기본적으로 공격속도 기술이 있는 무도가 캐릭터,프로핏 캐릭터(데크계열)데미지가 확 줄었음에도 기본 공속 기술이 있는 수라 캐릭터를 플레이 하는 사람이 많았었다.무도가 계열은 상대적으로 100뎀 만들기가 쉽지 않은데다가 공격속도를 기본으로 가지고 있었기 때문이다.이것으로 균형이 맞추는데 실패했다는 이유가 두 번째이다.

마치며:회의에 소집하기로 했던 사람들 중에서 4명중의 두명이 개인 사정으로 인하여 참석을 하지 못함으로 인해 그들의 의견을 듣지 못했다는 것이 아쉽다.하지만 남은 두명이 회의에 적극적으로 참여해주고 내가 미처 생각하지 못했던 것을 지적을 해주고 나의 의견에 동조하기도 하고 또는 반박하기도 하면서 의견차를 좁히고 개선안을 같이 생각을 해보았다는 것에 의의가 아주 크다고 필자는 보고 있다.참석해준 2명의 동지들에게 감사의 말을 전하고 또한 회의에 참석을 하지 못했지만 내가 쓴 의견을 읽어준 2명의 동지들에게도 감사의 말을 전한다.그리고 개발진 여러분들이 이 글을 읽게 된다면 다시 한번 생각해 주었으면 한다.특정직업을 깎아내려서 밸런스 맞추는게 일시적으로는 좋아 보일지도 모르지만 결국엔 소외받는 직업은 소외받는것임을 깨우쳤으면 좋겠다.특정 직업 깎아내리는 것은 결국 근본을 바꾸지는 못하니까.

이 글로 제 머릿속에 있던 생각과 다른 사람들의 의견을 조합한것을 일부나마 표현했습니다
저를 시작으로 다른 소외된 직업군에서도 변화의 바람이 불었으면 좋겠다는 바람이 있습니다.

안되고 되고를 떠나서 시도라도 했다 라는 사실이 중요하다고 보고 있습니다

이미 이 글 그대로 버그리포트를 보낸 바 있습니다.좋은 결과 있었으면 합니다
끝까지 읽어주셔서 감사합니다.

여러분들은 다른 의견이 있을수도 있습니다만 제 의견에 공감하시는 분들도 적지 않아 있을것이라 믿고 있습니다.
아스가르드에 새로운 바람,즉 좋은 바람이 불었으면 좋겠습니다.

P.S 원문 내용은 소설을 쓰는 1인칭 시점으로 썼습니다.양해 부탁드리겠습니다
비판은 겸허하게 받아들이겠습니다.

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2006년 7월중 토나르 달성
2006년 11월 중순경 구 만렙 99 달성
2007년 10월경 마르티네의 경지에 도달 
2008년 5월 언젠가 3차변신의 경지에도달
2008년 7월7일 입대전에 벨페고르의 경지에 도달
2009년 8월8일 1차정기 당시 저울퀘 달성
2010년 5월24일 전역
2010년 개천절 세펠팀 분들의 성원으로 110의 경지에 도달
2010년 10월 11일 아침 선악 레비아탄의 경지에 도달
2011년 5월 3일 프렌지파워슬래쉬 55레벨 달성
2011년 5월 11일 112레벨 달성
2011년 5월 23일 113레벨 달성
2011년 5월 29일 어크로스블레이드 80레벨 달성
2011년 6월 15일 115레벨 달성과 동시에 프렌지멀티파워슬래쉬 습득
2011년 7월 25일 테스터 선발(바스포 전사 4인중에 1인)
2011년 12월 31일 천상 99/99
2012년 3월 3일 4차변신
2012년 9월 3일 120 등극
2013년 1월 29일 명성레벨 110 등극
2013년 7월 8일 글레어 매직쉴드 완성
2013년 8월 1일 글레어 매직쉴드 혈작 완료